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UI设计也直接发外包,游戏的UI很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。
场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。
苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档发了出去,等人找上门。
BGM同理,明确了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接发了需求过去。
时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。
他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。
这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。
一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。
室内部分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。
按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市,前往城市中心的一座高塔,从高塔中得到一个关键道具,然后离开城市。
高塔之中是一个虚幻空间,也就是一个独立的大型迷宫,占据了玩家整体流程的40%,这个部分有成熟设计的话,就极大的节约了苏离的时间。
而城市部分,苏离挑出了几张概念图和设计草案,打算以这些为基础完成整个游戏的室外部分。
就设计难度而言,室外部分的设计难度是室内部分的好几倍,因为这里涉及了苏离这个游戏的一个有趣的创意,也是比较核心的玩法。
玩家会在那座高塔的虚幻空间内,得到一个关键的道具,时空转换器,可以用来收集游离的被称为“时空节点”的东西。
这个城市其实是由多个虚幻时空重合在一起,收集到某个时空节点之后,使用道具就可以将场景转换成那个时空的场景。
同时,苏离又给游戏增加一个一个时间的概念。
比如原来这里是一个跳不过去的沟,但是在另一个时空里这里有一座桥,使用道具之后桥就会出现。
但是这座桥很快就会坍塌,玩家必须在桥坍塌前的时间点赶到这个地方使用道具,不然哪怕使用了道具,桥也已经塌了。
比如需要从高处跳下来,但是直接跳会摔死,而另一个时空里,某一个时间点此时会飞过去一只大鸟,把你送到对面。
同时也能利用这个道具完成一些隐蔽的收集挑战,充分利用有限的游戏空间。
再增加一下诸如时间回溯之类的技巧以及配合各种流畅的动作内容,苏离相信这款游戏绝对称得上优秀。
时间和空间的不断交错,是苏离这款游戏的核心内涵。
玩家在经历了单纯动作过关的前半部分进入到后半部分时,会发现一个崭新的世界。
得益于Oasis引擎的强大功能,苏离可以轻松实现比如使用道具后整个游戏空间同时变化,且不同时空内的场景都会随着时间发生变化这样的情形。自带的物理引擎也能够直接实现诸如墙倒桥塌而不再需要去大费周折。
如果没有引擎,单单这些功能所需要的工作量就会让苏离抓狂。
这样的关卡设计对于苏离来说,绝对是一个巨大的挑战。
但是没有了技术实现上的压力,苏离在设计上才华此时能够肆无忌惮地展现出来,彻底放飞自我。
不过就在苏离沉浸在设计中时,一通电话将苏离从他的那栋兼具着家和工作室功能的房子里给拉了出来。