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第二天,夏清岚就回了京城。
到底是一个雷厉风行的姑娘,做起事来没有任何的迟疑。
当然,她这次离开不过是一次短暂的分别,未来绿洲这个团队,以及苏离本人,都得到了夏清岚的认可。
与之相对的,她也得到了整个团队的认可。
这一次回去,夏清岚处理完自己的个人事务之后,就会回来和正式入职。未来绿洲再添一员大将,起码美术资源的出产效率翻了个倍。
从一人提升到两人,果然是一个无比巨大的提升。
夏清岚需要一周的时间来处理个人事物,包括回绝先前的实习职位等。苏离为白森夏租的套房里还有空的房间,两个姑娘挺愿意住在一起,给苏离节省了不少开支。
这段时间里,未来绿洲的开发工作依旧有条不紊的进行着,经过了大半个月的磨合,团队成员之间也熟悉了合作开发的工作模式。
第一个月的开发工作,大部分还是搭建一个游戏的框架,其实这个时候还根本不能开出这款游戏究竟是怎样的。这个游戏最终的样子现在只存在所有人的想象当中。
而他们现在做的,就是把这个想象变成现实。
夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。
如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3A开发实力的,就是美术。
得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3A开发要求的美术实力,也真正参与过3A游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3A的要求。
其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。
比如UBI在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。
而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。
但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。
最大的障碍,就是设计。
设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。
但这也是现在最为缺乏的东西。
苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。
但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。
《失落秘境》距离3A还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。
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