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第三十章 文化致胜 (第3/3页)

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“当然没问题,只是,还望黄老师尽量保密,前期筹划已经投入不小了,如果被竞争对手拿去,以我们孱弱的开发能力,压根比不过同行。”

“这个自然。前者是一份集休闲游戏为一体的综合应用,开发难度普通;后者是历史题材的电子游戏,需要考虑的事情很多,估计得很多专业相互配合才行。”

比如声乐、美工等,都很重要。

按理来说,学校一般不太愿意接游戏开发的活,给钱多也不行。但是,过去金尚提供了不少棋牌类益智小游戏的开发委托,出手大方,掏钱利索,大家多多少少尝到了甜头。

在思想顽固的老古板看来,电子游戏确实难登大雅之堂,那些小游戏,其实也算不得玩物丧志,充其量就是消遣而已;上不了台面的单机游戏和网络游戏,肯定是入不了他们的法眼,但是有了“三国”两个字,就可以和历史文化搭上边了。

这个世界,自宋朝以后的历史发生了很大的变化,以前的几乎没什么差别。

虽然没有出现《三国志通俗演义》这本著名的章回体小说,但是陈寿所做的《三国志》和裴松之的《三国志注》还是存在的,再加上一千多年来民间故事和各地戏曲小说的多番演绎,国人对那一段发生在汉末的故事也是很熟悉的。

历史文学,曲艺、戏剧、影视剧等艺术表现形式,如果找不到方向,就从三国故事中取材,总会有人欣赏,不会差到哪里去。

“三国”就是个经久不衰的历史IP,想要在文化领域占据至高点,将三国故事讲得全国人民都信服,是很大的加分项。

要知道,金尚开的公司,就叫“今夕文化”,是个即将搭上高科技快车的文化公司。说电子游戏是高科技,比较勉强,但是三国游戏就是优良的传统文化。

电子计算机和网络游戏发展初期,对电子游戏的管理还是一片空白,不过,金尚还是早早地将开发《三国志》系列游戏的计划送到文化部门备案,提交到新闻出版署的申请也批示同意了。

既然是正儿八经的文化公司,当然要干弘扬优良传统文化的事,赚钱只是顺带的。

初版三国志游戏的玩法,金尚参考了前世光荣公司《三国志六》的模式,以适应目前电脑软硬件环境。

游戏大致框架,金尚几乎以一己之力完成大半,再让公司的编辑们查漏补缺,才有了将近上百页的计划书,以及五倍于此的详细设定书。

当知道金尚有如此计划的时候,郑良知也为自家小老板的疯狂的想法吓了一跳。相比之下,托人请一位精研古代文学的老先生整理游戏文案剧情,联名主笔写一部原创《三国演义》的事,还要更轻松一点。

一天之内,砸下近百万,老金要是知道自己的亲儿子如此“败家”,还不知道会气成啥样。

主要事情差不多谈妥,在场诸人的心态更加放松了,注意力都被吸引到足球比赛上来了。

将近两万七千多名热情球迷,在何老西组织的助威团带领下,阵阵《男儿当自强》的歌声,汇聚在一起,将客队看台球迷压制得没有任何反抗的想法。一场惨败就在眼前,原本人数就不多的客队球迷,有许多都提前退场了。

临近比赛尾声,场下的对手士气更加低落了。

已经四比零领先的主队,也没有痛打落水狗的意思,最后的垃圾时间,主教练张林换上了两名年轻新秀,体验一下球场气氛。

结果,初出茅庐的小家伙们急着表现,在球迷的助威声中,很容易上头,对着几乎放弃了抵抗,准备拖延时间到结束的客队球迷发动突袭,还幸运地再次攻进一球。

五球大胜,场边球迷们也差不多满足了,疯狂的夺命唢呐和喧天锣鼓停歇了,歌声还依稀传唱着。

随着主教练的哨响,比赛就此结束,客队球员匆匆离去,一刻都不想待在这个充满了糟糕回忆的地方。

场边观赛的记者们,早就将今晚和明早的新闻稿写好了。

诸如《流行劲歌〈男儿当自强〉首现球场,助力主队大胜》、《过气明星倾情献唱,强势翻红》、《年轻老板为自家球队表现喝彩,扬言百万助力升级》之类。

相关样稿在比赛结束时,就由员工第一时间发送到网站的体育动态栏目,让没能在现场观赛的球迷朋友,立刻就能通过网络知道最新的战果。

这年头,搞什么文字直播,有点吃力不讨好,但是,为了抓住有限的用户,还是得最大限度地满足网民的需要。

不抓住仅有的热情球迷群体,好不容易建立起来的网站,最后一点热度都没有了。

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